你如果配置高试试以下几个游戏:(都是FPS)
半条命2:实在是太好玩了~~~~~
CS:S ,就是反恐精英起源画面不错的。
DOD:S,就是胜利之日起源,也很不错。
军团要塞2,画面很卡通,很不错
战地2 战地2142 EA大作值得尝试
使命召唤全集也很不错特别是4
荣誉勋章全集,很经典的,有个血战太平洋,打小日本的
盟军敢死队4,4一出以前喜欢玩盟军敢死队的人都很失望(包括我)因为这是第一人称射击游戏
失望归失望,也是很不错的。
死亡之屋3,玩玩就可。。。
如果你配置低玩玩以下的:
马克思佩恩,虽然知道的不是很多但非常好玩1是英文 2有中文,可以进入慢动作配置要求低。
辐射1、2:超~~~~经典的游戏绝对是那种很黄很暴力的。。。超高自由度,想干啥就干啥,买不起枪可以偷、可以杀商人等等,完不成任务就不要完成,作出选择就不能回头!是一个科幻类型的。。
绝命时刻,喜欢玩红警就玩玩这个,里面有3个阵营1、美国 2、全球解放军 3、中国~~~
假红警3,世界大战,不错的哦,挺好玩的
盟军敢死队:1、深入敌后、使命召唤(1的资料片不是上面的使命召唤)2、勇往直前(盟军敢死队最经典的)3、目标柏林 盟军敢死队这个游戏相当有难度!有时候我为了过1关花了一天时间!
英雄萨姆1、2:比较科幻,推荐尝试(FPS)
百战天虫:喜欢的应该很多,玩腻别的游戏了可以试试所有的版本有2D也有3D
骑马与砍杀:很~~~~~~~~~~抗玩的游戏,最新版本为0.960我就在玩不错。。。
全球行动:个人认为,除了知名度不如CS,哪样都比CS强!注意:此游戏没有中文版!(FPS)
秘密潜入1、2:很好玩,推荐,注意:1没有中文版。。。(FPS)
重返狼穴系列:这款游戏,咳咳,算是冲数的。。(FPS)
重返德军总部:比较经典不过好像没有中文版(FPS)
侠盗猎车3 侠盗猎车罪恶都市 侠盗猎车圣安地列斯 侠盗猎车4 注意:侠盗猎车罪恶都市不是侠盗猎车4!侠盗猎车圣安地列斯也不是侠盗猎车5!只不过有些人不懂瞎叫。。。
三角洲:很经典的~~~(FPS)
彩虹6号,反恐的不错!(FPS)
明星志愿全集,可以归到模拟经营那一类
大航海家全集,模拟经营有打斗场面,不错!
cs玩腻了玩玩以下几个:(FPS)
半条命:经典,经典,经典,经典,经典,经典
CS:ZERO 零点行动,分世界地图板和单人任务版很好玩的,枪都是CS中的,世界地图版是过关的
半条命MOD:黑客帝国,无聊时玩玩类似马克思佩恩。
半条命MOD:NS(物竞天择),这个目前国内有战网,个人认为挺不错的,人和异型打
半条命MOD:胜利之日,仅次于CS的知名度(网上写的是不是不知道),是二战题材的。国内有战网
半条命MOD:军团要塞,角色多,认为比NS(物竞天择)好,可是很遗憾国内没有战网。
半条命资料片:针锋相对,玩过半条命的都知道有政府军追杀戈登,资料片中你就扮演政府军。
半条命资料片:蓝色沸点,扮演一个黑山基地保安。。。
写了这么多绝对不是抄的。。以上所有游戏我都玩过!厉害吧?NB吧?不要夸我~我很低调的~要谢我就把分给我好了。。。
两者没有关系。
最终幻想是史克威尔艾尼克斯(SQUARE)公司旗下的工作室制作的经典系列作品;而卡普空(CAPCOM)公司的代表作《街头霸王》、《生化危机》。
卡普空被称为卡婊的原因就是他太贪心了。因为他这个公司,既想要收纳客户粉丝,又不想放过一丝丝的挣钱机会,疯狂榨取利润。
CAPCOM(卡普空株式会社、株式会社カプコン)是日本电视游戏软件公司,成立于1979年。台湾登记名为“卡普空”,香港登记为“嘉富康”,中国大陆登记为“喀普康”,另在部分游戏中曾经用日文汉字写作“加富根”。
Capcom 公司推出不少畅销电视游戏作品,不少系列作品使公司在游戏界享有着非常重要的地位。
并发展到街机、FC、超级任天堂、Nintendo 64、Nintendo GameCube、Wii、Wii U、Dreamcast、PS、PS2、PS3、PS4、PSP、PSV、GBA、XBox、XBox 360、Gamecube、NDS、3DS等多个版本和平台上。
CAPCOM一路高歌猛进的同时,老对手SNK也于1989年推出全新研制的高性能街机基板MVS,这块同时搭载了两枚X68000 CPU基板的性价比非常出色,高堂良彦还踌躇满志地准备推出与MVS基板具有完全互换性的家用主机NEO.GEO。
为了强化软件开发队伍,他不惜将IREM的核心团队完全移籍SNK,曾经名噪一时的著名软件厂商IREM自此彻底烟消云散。SNK针对整个业界进行了大规模的人才挖角行动,宿敌CAPCPM自然成了重点照顾的目标,许多精英的出走一度曾造成《街头霸王II》等游戏开发进度大幅迟缓。
可能。
卡普空在日前的年度报告上表明了想要成为世界第一的游戏开发商,公司将尽力留住人才,提高游戏开发水平,开发满足玩家需求的游戏,有志者事竟成。
卡普空是1979年成立的,日本电视游戏软件公司。台湾登记名为“卡普空”,香港登记为“嘉富康”,中国大陆登记为“喀普康”,另在部分格斗游戏的场景中曾经自译为“加富根”。
2018年,被IGN打了10分满分并誉为"当代最伟大的 游戏 之一"的《荒野大镖客:救赎2》横空出世。这款耗时8年,研发55亿的神作用短短的时间就爆赚极佳的口碑与销量。但你是否知道,《荒野大镖客》系列的制作曾经历易主,甚至差点被遗忘。在它的研发过程中究竟经历了什么样的波折呢?这次让我们回顾《荒野大镖客》的前世今生,感受神作是如何诞生的。
提到《荒野大镖客》,如无意外,玩家想到的都是Rockstar Game(以下简称R星)2010年5月在PS3、Xbox 360平台发行的《荒野大镖客:救赎》。可严格来讲,《荒野大镖客》并不只是单独一款 游戏 ,而是一个贯穿了家用机 游戏 史的系列。而最开始的时候,《荒野大镖客》的故事并不是从R星开始,而是要从日本老牌 游戏 厂商卡普空(Capcom)讲起。
有过红白机 游戏 经历的玩家,肯定对于《Gun.Smoke》这部极具美国西部风格的 游戏 充满印象,偏偏这部 游戏 就是出自与美国文化八竿子都打不到的卡普空身上。而《荒野大镖客》 游戏 译名的第一次出现,也同样是拜这部 游戏 所赐。
后街机时代,卡普空由于销售策略产生错误,不得不将数以百万计的 游戏 软件集中销毁,这次重创直到后来卡普空的金字招牌《生化危机》发售后才得以缓解。《生化危机》的大卖不仅让卡普空赚得盆满钵满,还挖掘出了日后的明星制作人三上真司、小林裕幸,更重要地是让老卡和一家美国 游戏 技术公司Angel Studio建立了良好的合作关系。
后来在《生化危机2》由PS向N64移植的过程中,Angel Studio大放异彩,成功将属于两枚组CD-ROM的 游戏 内容压缩到一块卡带内。这次在技术层面震惊业界的创举,不光让老卡对这个美国兄弟另眼相看,同时也让Angel Studio获得了来自 科技 界大拿微软的友谊:一份价值千金的《疯狂都市》开发合同。最后的结果同样没有让大家失望,《疯狂都市》系列极具个性的 游戏 风格重新诠释了老套的赛车 游戏 。二次出手皆不同凡响,Angel Studio凭借过硬的 游戏 开发实力正式进入了业内人士的视线范围。
2002年11月,R星母公司Take-Two公开宣布将以2800万美元的现金加上235679股受限制普通股票(按公允价值计算总计3470万美元)收购Angel Studio。按照合同的约束,Angel Studio将改名换姓,以Rockstar San Diego(圣地亚哥)的名字成为R星旗下新的工作室。对于这份突然到来的大礼,R星上下雀跃不已,尤其是R星高级制作人山姆·豪瑟(Sam Houser),他在2000年的一次采访中透漏:自从看了Angel Studio《疯狂都市》的演示后他就喜欢上了Angel Studio……并迫不及待地想要和他们一起工作。
R星对Angel Studio怎么用早就打好了小算盘,《疯狂都市》展示出Angel Studio在开放世界、画面处理和人工智能编程上的强大实力,让R星想要将它与自己的看家 游戏 《侠盗车手》系列进行结合,使 游戏 更加能够呈现出细致、真实等特点。这也意味着在R星最初的打算里,R星圣地亚哥工作室的定位就是R星北方工作室的助手。但是R星在清点Angel Studio的资产时,发现其曾经为老卡制作过一款FC 游戏 《荒野大镖客》的次时代改编《荒野大镖客:死亡左轮》。
《荒野大镖客:死亡左轮》引起了R星合伙人、主编剧丹·豪瑟(Dan Houser)的兴趣,他在仔细研究了这一作品后,认为"这位牛仔兄弟看起来很♂不错啊,我觉得可以把他安排一下,弄点东西出来"。于是,背靠大树的R星从时运不济的老卡手中买来了《荒野大镖客:左轮》的版权,将其交给R星圣地亚哥工作室进行制作。美国原味IP加上正宗老美制作人,这款红白机时代的精神遗作成为了R星圣地亚哥工作室的投名状。
2004月5月4日,《荒野大镖客:左轮》正式发售。GameRankings和 Metacritic等 游戏 媒体网站给与了不错的评价,认为" 游戏 很好地还原了真实的美国西部世界,并且在故事上致敬了经典西部片《荒野大镖客》,但捉急的 游戏 操作同样让玩的人印象深刻"。对于一个常年制作竞速赛车的 游戏 开发团队来说,第一次尝试动作射击 游戏 就能取得这样的成绩,已实属不易。但R星圣地亚哥所追求的,显然不是"良好"这样一个中庸的评价,他们的目标是让下一部作品惊艳整个世界。
当年为了给PS3上市做准备,索尼在2005年年内召开了一场小型见面会,将业内有头有脸的开发商请了个遍。R星带着自己最新的 游戏 引擎"RAGE"以及一段能够展示引擎效果的宣传片,给老大索尼显示了自己十足的诚意。而这段宣传片中所涉及的 游戏 "老西部计划",也"无意"间被传到了网络上。这次"无心之失"给R星带来了意想不到的关注度,玩家对于"老西部计划"里所展示出的每一丁儿点信息都趋之若鹜。
这一切恰恰中了R星的下怀,对于这款"老西部计划",在公司内部一直都是以《荒野大镖客:左轮》的续作来构思的,这是他们早在PS2末期就曾考虑过的问题。但是在深入地研究了PS2的性能之后,R星意识到以PS2当时的性能,是远不能将"老西部计划"的玩法及特点进行完美地展现。就算全团队人员拼尽全力,做出来的成品也会是《荒野大镖客:左轮》的白金传奇典藏版而已。于是,R星以圣地亚哥团队为基础,增加人手来提升团队技术实力,尤其是引擎的升级,为下一世代主机的到来提前做好了准备。
2006年年初,R星提前从索尼和微软处得到PS3和Xbox 360的开发机。藉由这一世代主机所拥有的强大性能,曾经被暂时搁置"老西部计划"重新摆上了高层的台前。在全面分析了"老西部计划"的规模之后,R星决定以圣地亚哥工作室为主力,R星北方工作室等其他团队进行配合,全力支持"老西部计划"的贯彻实行。决定下达之后高达800人的制作团队和一个亿美金的制作预算,都意味着这个西部开发计划并不是说说而已,在做西部这件事上R星这次是认真的。
解决了资金和人员问题,开团队员将全部的精力集中在 游戏 世界观的搭建。《荒野大镖客:左轮》的前车之鉴,为开发团队大致扫清了道路,遗留下的就是 游戏 对于西部文化的解读。美国西部牛仔的黄金年代属于19世纪60-90年代,而进入20世纪之后,随着美国交通网络,尤其是东西铁路线的初步成型,西部牛仔彻底地走出 历史 的舞台。直到20世纪中叶意大利西部片的全球火热,才再次引领美国西部牛仔的全面复兴,并进而诞生出了特有的美国西部文化。
然而,对文化的解读是要有时间性的,长达半个多世纪的时间跨度,让开发团队犯了难处。从一个 历史 旁观者的角度来看,美国西部文化产生于白人殖民者在领土扩张过程中与土著势力的对抗,是一种充斥着自我崇高心理下的强盗行径掩盖。但美国人却不这样看,美国的殖民过程在他们看来是一场充满正义与人道主义的文明推进,而西部文化则是在文明推进行为下个人英雄主义情结的珍贵结晶,就如同当年在伊拉克战场的神圣之举,他们毫无保留地认为自己的一切行为都是充满爱与正义,对于R星圣地亚哥工作室来说,同样亦是如此。
虽然对美国文化保有深度认同,但开发团队并不想亦趋亦步,跟随前人的想法来制作一款讴歌西部文化的 游戏 。他们最终将 游戏 内的时间定格在了1911年前后,也就是美国西部牛仔最后存在的那段时间。
选择1911年作为故事线不是没有理由的,开发团队认为已经有大量的人花费了大量的精力在塑造1911年之前的这些"西部神话",再多一部作品也并不能改变什么。而相较于这段"神话时期"的个人英雄故事,在(1911年)这段末期内,美国西部从旧世界向现代世界的转变反而更加能够吸引人。在开发过程中,开发团队还尝试将对现实政治的影射添加到 游戏 之内,藉由 游戏 内主角约翰马斯顿的故事,向玩家展示了 社会 由"暴力自由"向"国家公开控制"转变的进程。通过将 游戏 与美国现代 社会 的困境相提并论,来赋予其现实意义。
不过无论怎样去掩饰,这种触及到政府与 社会 的行为终将会触碰到某些群体的G点,并通过舆论媒体最终回馈到玩家的身上。在R星开发团队看来,这恰恰是他们所追求的目的,他们希望玩家在 游戏 的过程中引发思考与情绪。于是我们可以看到R星的 游戏 风格十分"剑走偏锋",让玩家又爱又恨却深深着迷。
从2005年立项到2010正式发售,长达5年的开发周期以及混杂在其中由劳务纠纷、技术限制等各种因素引起的麻烦,让《荒野大镖客:救赎》的面世受到了各界的关注。对于《荒野大镖客:救赎》的评价,我想已经不用我再赘述,高达95分的Metacritic媒体综合评分和拿到手软的各式奖项,让这款美国味十足的作品赢得了世界各地玩家的青睐,被誉为PS平台历久弥新的神作。
后来的故事我们也知道了,从2010年到2018年,八年后的《荒野大镖客2》延续了前作的炸裂口碑,这一系列也顺理成章成为影响深远的经典。以现在的视角来看,《荒野大镖客》系列此前所经历的过往,与其说是痛苦的耕耘,倒不如说是一块试金石——试探R星的技术能力、试探R星对 游戏 理念的坚持、试探R星不畏困难的决心,而R星最终没有让玩家失望。也许正是这样的情怀才让R星接连推出让人无法拒绝的优秀作品,才使得"R星出品,必属精品"深入人心吧。
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